[디자인 개념어 사전]
김경균+김상규+최범 칼럼을 시작하며, 2014년 5월 13일 좌담회
/ 글. 김경균·김상규·최범
위의 책은 디자인에 대한 약간의 심도있는 내용을 다룬다.
이를 바탕으로 총 23개의 기념어로 축약하였고, 더 자세한 내용이 궁금하다면 위의 책을 읽으면 된다!
1. 디자인
1차 디자인(라틴어에서 기승)
- 의도, 계획, 구상 등을 가리키는 것(잔여적인 것)
- 인간의 의식이나 행위에 내재하여 있는 속성으로서 비가시적
- 인간의 모든 행위가 의도(계획)-실행(생산)-결과(산물)일 때, 디자인은 의도(계획)이다.
2차 디자인(산업혁명)
- 근대적인 생산과정에서 조형적 고려(지배적인 것)
- 시각디자인, 산업디자인
- 산업사회의 조형적 실천
- 대량생산, 대중교통, 인공환경에 대응한 디자인으로 분화됨
3차 디자인(이미지)
- 세련된, 프리미엄의 이미지(부상하는 것)
- 근대적인 생산을 넘어서 문화를 획득하는 것, 대중적인 소비문화와 생활양식을 구체적으로 반영하는 것.
2. 크리에이티브
창의
- 지금까지 없었던 새로운 생각이나 의견
창조
- 새로운 것을 처음으로 만들어냄
창작
- 예술 작품을 독창적으로 짓거나 표현
독창
- 예전에 없던 것을 처음으로 만들어 내거나 생각해 내는 것
수동적인 기업 하인형 디자이너로 변화
- 추구하고 필요한 역량은 크리에이티브이지만, 이것을 노력하지 않음.
- 신세한탄이 아니라, 대형사고를 쳐야 크리에이티브도 샘솟게 되는 것이 아닌가.
3. 어포던스
깁슨
- 일상의 경험, 문화적 다양성을 전혀 고려하지 않는 점
- 넓게 펼쳐진 평지가 걷는다는 암시, 동물과 사람 모두 인지 가능
노먼
- 개념 모형의 공유
- 자동차 창문을 올리고 내리고. 어포던스는 인지할 수 있는 강력한 단서를 제공
앨런 쿠퍼
- 조작성을 강조하며 버튼 디자인에 어떻게 적용할 수 있는지 설명
도쿄 쇼세키
- 디자인 생태학, 생태 심리학적 용어
4. 디자인 생산
디자인 실현
- 기본적이고 개별적인 수준
디자인 생산
- 시스템적이고 사회적인 운동 → 사회적 생산
디자인 요구
- 디자인 생산은 요구에 의해 발생, 디자인 생산의 선행조건
- 요구는 제작자, 경영자, 소비자, 공공주체에 의해 이루어짐
디자인 제안
- 디자인 생산의 첫 단계, 현대적인 생산 시스템 속에서는 디자이너는 디자인 제안자이지 디자인 열정자는 아니다.
디자인 결정
- 1차 결정: 경영자의 몫, 디자이너와 경영자는 협업 관계에 있지만 수평적이지 않다.
- 2차 결정: 경영자에 의해 결정된 디자인은 시장에 나와 대중에 의한 디자인 선택의 과정을 기다려야함.
- 소비자는 디자인 생산의 최종 심급
5. 하우.왓.화이
육하원칙, 5W1H
인간의 두 타입
- 무엇을 하고 살 것인가?
- 어떻게 살 것인가?
디자이너의 경쟁력
- 어떻게나 무엇을 보다, 왜에서부터 생각을 시작
- 문제 해결이 아니라 본질을 찾는 것부터 훈련이 필요
디자인을 성공시키는 방법
- 의미(what)와 해석(how)의 커뮤니케이션에 있고, 그 근본적인 해법은 바로 왜(why)라는 자문에서 시작됨.
6. 문제 해결
디자인 과정은 문제 해결 과정
- 문제는 이루고자 하는 목표
- 해결은 개발 단계의 최종 결과
다자이닝과 문제 해결은 다름
- 디자인은 새로운 가능성을 실현하고 그것에 대한 우리의 반응을 발견하는 것
모든 문제를 해결하기 어려움
- 문제 자체가 잘못 정의되었다면 해결할 수 있을까?
7. 디자인 방법
디자인 방법
- 디자인을 잘하기 위한 방법
디자인을 잘하기 위해서?
- 디자인 방법을 알아야 하고, 방법을 알기 위해서는 방법론이 필요
디자인 방법론 운동
- 방법이 좋으면 디자인을 잘하는가?
- 디자인 방법(자체의 논리)이 좋으면 그 결과도 좋은 방향으로 통제할 수 있을 것이라는 사고로 발전되어 디자인 방법론이 발달
- 디자인 방법론은 디자인의 과학화다.
디자인 방법론 운동의 실패
- 어떤 방법이든 디자인 결과물이 좋으면 된다?
- 디자인을 인간적 실천과 상호작용의 일환으로 이해하려는 접근으로 발전
- 실패가 디자인의 예술화로 결론지어지는 것은 아니다.
디자인 방법론 운동 이후의 방법론
- 현재의 디자인 방법론
- 과학이 아닌 대신에 디자인을 다양한 인간적 실천과 상호작용의 하나로 파악하려고 함
8. 엣지
엣지
- 가장자리, 끝, 날, 모서리, 테두리, 경계, 변두리 등을 뜻함
- 촉각적으로도 만져질 수 있지만, 시각적으로도 확인이 가능
시각적 엣지는 항상 불안해 보임
- 그래서 요즘 GUI 버튼에 둥근 모서리 처리를 하는가? (개인적 생각)
9. 상호작용
상호작용
- 사람과 사람, 사람과 컴퓨터, 컴퓨터와 컴퓨터
- 네트워크: 컴퓨터간의 소통이지만, 결국은 사람과 사람의 소통
- 비언어적 상호작용: 시선, 표정, 행동 등
현재의 주력 인터랙션 디자인
- 기계 또는 컴퓨터를 조작하고 정보를 주고받는 과정에서 원활하게 하도록 혼란과 오류를 줄이는데에 주력
- 복잡함을 단순화시키는 법
사회학자 앤서니 기든스의 상호작용
- 사회적 상호작용은 초점이 맞추어진 상호작용과 초점이 없는 상호작용을 포함
10. 디자인 연구
디자인을 위한 연구와 디자인에 관한 연구
- 디자인을 위한 연구는 디자인 리서치: 디자인을 어떻게 할 것인가
- ‘어떻게’에 관한 지식
- 디자인을 잘 하기 위한, 디자인 방법론
- 디자인 개발을 위한 도구로서의 가치를 지님
- 마케팅 기반의 시장조사부터 소비자 행동 연구까지 다양한 스펙트럼을 가지고 있음
- 디자인에 관한 연구는 디자인학: 디자인을 잘 알기 위한 연구
- ‘무엇’에 관한 지식
- 디자인 인식론
- 디자인을 대상으로 삼는 학문, 일차적으로 디자인이 무엇인가? 이차적으로 디자인을 잘하기 위한 것은?
- 디자인 인식론
- 디자인적인 인식방법에 대한 연구
- 디자인 실천론
- 디자인 실천과 프로세스에 대한 연구
- 디자인 현상론
- 인공물의 형태와 구성에 대한 연구
11. 거버넌스(Governance)
거버넌스
- 디자인 영역이 공공, 커뮤니티, 서비스, 참여 등으로 확대되며 공공행정이나 국가 관리를 관여
정부(Government), 민관 협치라는 표현으로 이해
좁은 의미
- 공적인 권위 없이도 다양한 행위자들이 자율적으로 호혜적인 상호의존성에 기반을 두어 협력하도록 하는 제도 및 조정형태
넓은 의미
- 정부중심의 공적조직과 사적조직의 경계가 무너지면서 나타나는 새로운 상호협력적인 조정 양식
디자인 거버넌스와 거버넌스 디자인은 다르다
- 디자인 정치와 정치 디자인처럼
12. 가치
디자인사전의 가치
- 제품이나 서비스의 기본적인 용도 또는 필요를 충족시킬 기능적 요구조건 이상의 것
정량적인 가치와 정성적인 가치
- 정량적인 가치: 경제의 측면
- 화폐의 교환은 커뮤니케이션 구조와 유사
- 등가인 것을 주고받는다면 활발해지기 어렵다, 현실에서는 욕망이 개입되고 그것을 통해 현재의 가치 이상의 것을 획득하고자 하는 의지가 작용한다.
인류학자 데이비드 그레이버의 가치
- 사회학적 가치
- 인간의 삶에서 궁극적으로 옳고, 바람직하며, 타당한 것들을 지시하는 개념
- 경제학적 가치
- 대상에 대한 욕망 정도, 얻기 위해 다른 것을 얼마나 포기할 수 있는가에 의해 측정되는 욕망의 정도
- 언어학적 가치
- 페르디낭 드 소쉬르의 구조주의 언어학에서 기인한 개념으로 의미상의 차이를 낳는 최소한의 차이
다른 상품보다 비싼데 ‘하필’ 그것을 선택하게 하는 동기가 정말로 ‘디자인’때문인가?
- 디자인이 가치 부가와 가치 조정 과정으로 이해될 수 있다고 한다.
게오르그 짐멜의 가치
- 돈이 지불되지 않고 고정되는 순간 돈은 돈으로서의 특별한 가치와 의미를 잃어버린다.
절대적인 보편성을 갖는 강력한 조정자는 돈이다.
생산노동의 가치가 임금과 비용에 반영되듯, 디자인 노동의 가치도 그렇게 이해해야 할 것이다.
결국, 가치는 평가를 동반하므로 디자인 노동의 가치가 어떻게 평가되느냐에 따라서
디자인 비용이 책정되고 그것이 가격에 포함될 뿐이다.
13. 디자인 문화
디자인과 디자인 문화는 다르다.
- 대상과 경험의 차이이다.
디자인
- 어떤 행위나 결과물
디자인 문화
- 디자인 행위나 결과물이 경험되고 의미화된 차원
디자인이 사물이라면 디자인 문화는 사물의 의미이다.
디자인이 기표라면 디자인 문화는 기의이다.
디자인은 디자인 문화를 낳는다.
- 문화가 디자인을 낳고 디자인은 다시 디자인 문화를 낳는다.
하지만 디자인이 자동적으로 디자인 문화를 만들어내는 것은 아니다.
14. 융합(Convergence)
융합
- 서로 섞이거나 조화되어 하나로 합쳐진다.
아그로포레스트리(산림농업 또는 혼농산업)
- 같은 땅에 농작물 재배와 목재 생산과 축산을 동시에 초화시켜 총 생산을 증가시키는 방법
- 환경적 가치와 경제적 가치를 동시에 높일 수 있는 지속 가능한 형태의 농업
디자인에도 아그로포레스트리와 같은 개념을 도입할 방법을 찾아야 한다.
15. 범죄 예방 디자인
범죄 예방 디자인
- 범죄학에서 출발하여 도시환경 분야의 용어
- 개인과 공동체의 안녕, 사회적 비용 절감, 혁신 등 공공적인 이점과 서비스 영역의 산업 발전과도 연결된 실천적인 디자인을 표방하고 있음.
대상 지역으로 선정된 곳은 취약 지역이며 범죄율이 높거나 우려가 있을 지역을 의미한다.
- 이곳에 범죄를 예방하는 디자인이 과연 예방할 수 있을까?
시민의 도시권을 지원하는 디자인 연구와 걸맞는 대안적 용어가 필요할 것이다.
16. 디자인 산업
산업
- 재화나 서비스를 생산하는 활동
디자인 산업
- 디자인 재화나 서비스를 생산하는 활동
디자인 서비스 생산 활동의 형태
- 내부형: 기업 내부에서 디자인 서비스가 이루어짐, 하우스 디자인
- 외부형: 기업 바깥의 디자인 서비스 전문업체, 디자인 회사
디자인 산업화는 사회적 가치, 문화적 가치, 경제적 가치에 관심이 있어야 한다.
17. 인포그래픽
인포그래픽
- 문자만으로 전달하기 어려운 내용을 시각화시켜 복잡한 정보를 빠르고 명확하게 이해하기 쉽게 전달하기 위한 디자인 작업의 총칭
- 정보의 소비량 급증함에 따라 정보 활용도가 커지고 있음
데이터를 시각화시키기 전에 먼저 데이터 자체의 순도를 높이기 위해서는 반드시 자료 수집과 분석 과정에 많은 노력을 쏟아야 한다.
18. 사용성
사용성
- 전통적인 의미: 기계와 제품을 사람이 다루는 정도를 정량적으로 평가하는 것
- 인간공학의 사용성: 점차 정성적인 평가로 확장됨
- ‘쉬운 사용(ease-of-use)’ 또는 ‘더 나은 사용(better use)’을 지향하는 개념에서 ‘더 나은 경험(better experience)’으로 향상시켜야 할 개념
- 디자인 결과물의 정당성을 평가하는 중요한 지표
- 단순히 잠재 고객이 아닌 복잡한 개념을 포함
디자인 전문가들은 새로운 환경에 적응하고, 다가올 변화를 예측하며 창의적인 해결책을 제시하기 위해, 기존의 개념을 넘어서 더 심도 있는 정의가 필요함.
19. 디자인 정책
정책
- 정부가 어떤 것을 일정한 상태로 만들기 위해 행하는 의식적인 노력
정책의 역할
- 공공과 민간 영역을 구분하지 않고 정부가 특정 목표를 달성하기 위한 지침을 제공
M.V. Higginson
- 정책은 행동을 위한 하나의 지침
- 공공 영역과 민간 영역을 구분하지 않고 있음
- 정책이 정부의 공공 및 민간 영역에서 행동을 어떻게 해야 하는지를 안내함
T.R. Dye
- 정부가 하기로 혹은 하지 않기로 결정한 모든 것
- 정부가 어떤 행동을 취할지, 또는 그 반대로 어떤 행동을 취하지 않기로 결정한 모든 것을 포함함
디자인 정책
- 정부(정책 주체)가 디자인(정책 대상)을 일정한 상태(정책 목표)로 만들기 위한 수단 사용의 행동
수단
- 직접 수단: 정부가 직접 디자인 개발 및 지원을 수행하는 방식
- 정부가 특정 디자인 프로젝트를 직접 실행하거나 디자인 자원을 특정 부문에 제공하는 것을 포함
- 공공정책적 관점에서 이러한 방식은 공정성이나 실효성에 문제가 있을 수 있음
- 정부의 직접 개입은 때때로 산업의 자율성을 제한하고 비효율적인 결과를 초래함
- 간접 수단: 정부가 기반 조성, 홍보, 교육, 세제 혜택 등을 통해 디자인 산업을 간접적으로 지원하는 방식
- 디자인 산업의 자율성과 창의성을 유지하면서도 필요한 자원을 제공하는 데 더 적합한 방법
- 현대 민주주의의 성격과 디자인의 특성을 고려할 때, 인센티브 부여와 같은 간접 지원이 효과적일 수 있음
- 하지만 국가적 성향에 따라 어려움이 있을 수 있음
디자인 정책 과정
- 정책 수립에서부터 집행까지의 전체적인 과정
- 합리적이고 효율적으로 잘 설계되고 추진되어야 함
- 정부의 정책 의지와 목표가 명확해야 함
- 목표는 체계적인 절차를 통해 공정하고 투명하게 집행되어야 함
- 한국과 같은 중앙집권적이고 개발국가적 성격이 강한 경우, 이러한 체계적인 정책 과정이 현실적으로 어려울 수 있음
디자인 정책 평가
- 정책의 전체 과정과 성과를 되짚어보고, 이를 통해 유의미한 결과를 도출하는 중요한 단계
- 모든 정책은 집행 후 반드시 평가가 필요
- 정책 평가는 앞으로의 개선 방향을 제시하는 중요한 역할을 함
20. 디자인 역량
디자인 역량
- 다양한 측면을 고려한 디자인 솔루션을 제공하기 위해 높은 수준의 능력을 요구함
- 기술, 소재, 정보 분석을 바탕으로 디자인 전략을 세우고, 이를 통해 브랜드 제품과 서비스를 차별화하여 경쟁력을 높이는 데 기여함
디자이너의 직무 역량과 사회적 역량
- 디자이너에게는 직무 수행 능력뿐만 아니라 사회적 역량도 중요함. 즉, 공감 능력이나 사회적 기술을 포함하며 기술 이상의 수준을 요구함.
역량-기술(skill)
- 1970년대, 경영자 또는 기관 운영자의 입장에서 인재의 개발과 관리가 중요했기에, 전문지식보다도 전문가의 직무 수행 능력을 강조하면서 생겨남.
다른 측면의 역량
- 철학자 마사 누스바움(Martha Nussbaum)의 역량 접근법
- 누스바움은 인간다운 삶을 위한 척도로서 이 접근법을 제안함
- 역량(capabilities)은 경제성장이 아니라 개개인의 행복에 초점을 맞추고 있으며 역량 접근법은 삶의 질을 비교 평가하고 사회정의를 실현하려는 이론임.
디자인 역량의 실현 한계
- 디자인 현장, 비즈니스 현장과는 동떨어진 이야기
- 비즈니스 현장에서 디자인 역량 담론은 실현의 어려움이 있음
- 예를 들어, 제품 디자이너의 직무 역량이 뛰어나도 이를 발휘할 기회는 많지 않음.
현재 디자인 산업의 문제점
- 대기업은 디자인 프로젝트를 내부 조직이나 해외 컨설턴트에 의존하고, 중소기업은 자체 개발력이 부족해 대기업에 의존하는 구조임
- 디자인 회사나 스타트업은 사회적 안전망이 취약해 역량을 발휘하기 어려운 상황이 지속되고 있음
역량을 발휘할 수 있는 사회의 필요성
- 역량을 지정하는 사회보다는 역량을 발휘할 수 있는 사회가 되어야 함
- 디자인 역량이 발휘될 수 있는 환경과 산업이 필요함을 의미함
- 특정 역량을 강화하도록 압박하는 사회는 공공기관과 기업의 역량 부족을 전문가 집단이나 교육기관에 떠넘기는 것일 수 있음.
21. 디자인 진흥
현대 국가들이 디자인에 관심을 갖는 가장 커다란 이유는 경제적인 것
오늘날에는 거의 모든 국가가 디자인 진흥을 위해 노력하고 있다고 말할 수 있다.
- 영국: 대표적인 디자인 진흥 국가
- 디자인 진흥 정책 기관인 ‘디자인 카운슬(Design Council)’은 외형적으로는 민간 기구 형태를 띠고 있지만, 사실상 국가로부터 예산 지원을 받기 때문에 내용적으로 국가 주도라고 할 수 있다.
- 국가 주도의 차이: 중앙정부 중심과 지방정부 중심
- 독일과 일본: 중앙의 디자인 진흥기관이 없으며, 지역별로 분산되어 지방자치적인 형태를 띠고 있다.
- 한국: 중앙정부 중심의 강한 국가 주도 디자인 진흥 국가에 속한다.
- 미국: 전통적으로 국가 차원의 디자인 진흥 정책이 존재하지 않았으나, 최근에는 국가적인 차원에서 관심을 보이고 있다.
‘굿 디자인(Good Design) 운동’
- 국가와의 관련성이 전혀 없다고는 볼 수 없다.
22. 공공디자인
공공디자인
- 공공의 사용을 위해 만들어진 제품, 환경, 정보 등을 포함하는 포괄적 개념
공유재 개념
- 현대의 공공디자인은 공유재(commons) 개념으로 접근할 필요가 있음
- 단순한 공공 자산을 넘어서 공동의 자산으로 기능해야 한다는 의미
공공지식(Public Knowledge) 공동 창립자인 데이비드 볼리어(David Bollier)
- 공공물: 국가가 소유권을 갖고 관리하는 공공 자산을 지칭
- 법적으로 정의된 범위에서 공공의 사용을 위해 존재
- 공유물: 국가의 힘을 넘어서는 재산군으로, 공동체가 자발적으로 관리하고 사용하는 자산
- 예를 들어, 지식, 데이터, 공공장소 등이 포함됨
디지털 시대의 정보 사유화
- 공간의 사유화
- 게이티드 커뮤니티(Gated Community), 젠트리피케이션(gentrification)
- 디지털 정보 사유화
- 네트워크 서비스 기업들의 데이터 마이닝
비전
- 물리적 공간이든 경험이든 사유화되는 자산을 공유화(commoning)하는 것
23. 디자인 비평
디자인 비평
- 디자인 비평은 디자인에 대한 가치판단을 담론과 해석을 통해 이루어지는 평가
- 객관적인 지표가 아닌 담론적 접근을 통해 디자인을 평가하는 과정
비평의 특성
- 담론으로서의 비평: 비평은 그 자체로 하나의 담론이며, 특정 관점과 방법론을 바탕으로 디자인을 평가
- 디자인관(觀): 비평을 위해서는 평가의 기준이 되는 디자인관이 필요하다. 즉, 어떤 관점에서 디자인을 볼 것인가가 중요함.
- 비평의 방법: 비평은 다양한 담론적 도구를 사용하여 이루어짐
- 기호학적 비평, 사회학적 비평, 일상문화론적 비평 등
칸트식 비평
- 보편(일반적인 기준)에 따라 특수(구체적인 대상)를 판단 및 해석하는 것
비평의 방향성
- 디자인 비평은 단순히 예술적 평가를 넘어서, 디자인이 삶의 문화와 어떻게 연관되는지를 이해하는 문화 비평적인 성격을 갖는다.
- 전통적인 예술 비평과는 달리, 디자인 비평은 문화적 맥락에서 디자인의 의미와 효과를 분석한다.
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