"디자인 방법론 불변의 법칙 100가지"와 인터넷의 자료를 참고하였습니다.
모든 디자인 방법론과 기법들의
핵심은 <대화>에 있다.
인간 중심적인 디자인을 하기 위해서 인간들과 소통하여 공감을 함으로써
디자이너는 방법론을 잘 활용하여 적당할 때에 적절한 대화를 이끌어내야 한다.
오른쪽의 세분화된 디자인 방법론은 왼쪽의 큰 프로세스에서 사용될 수 있다.
위는 작은 Task들로 나누었지만
전체적인 프로세스를 나눈 방법론도 존재한다.
1. Design Thinking Process
1단계: Empathize
프로젝트의 요소들을 탐색하고 정의를 내리는 기획, 조사, 정의 단계
2단계: Define
탐색, 통합, 논리 수립 단계
→ 몰입적인 연구나 디자인 민족지학 연구를 통해 디자인 논리를 이끌어내는 단계
3단계: Ideate
콘셉트를 개발하고 초기 프로토타입을 제작하여 참여적으로 생산적인 디자인 활동을 진행하는 단계
4단계: Prototype
반복적인 실험과 피드백을 바탕으로 평가와 개선, 제작을 하는 단계
5단계: Test
제품 출시, 반응 관찰, 시장에 출시해 사용자가 사용할 수 있을지 여부를 측정하는
디자인 품질 확인 실험 또는 필요한 경우 방향 수정을 위한 지속적인 평가와 분석 등을 실행하는 단계
2. Design Thinking + Future Thinking
디자인 띵킹은 현재와 근 미래의 문제를 해결하고자 하는 프로세스이기에
현존하는 기술과 실현 가능성을 바탕으로 실용적인 솔루션을 만들어낼 수 있다.
반면에 퓨터 띵킹은 현재의 데이터를 기반으로 미래를 예측 & 예상하여
미래 시간대에 가능할 다양한 시나리오를 만들어내는 프로세스이다.
이러한 흐름에서 디자인 띵킹과 퓨터 띵킹을 결합하게 되면
우리는 현재의 문제들을 해결할 수 있는 솔루션을 개발하고,
이 솔루션이 어떻게 진화하고 변화하게 될지에 대한 여러 가지의 시나리오까지 제작할 수 있게 된다.
해당 프로세스의 장점은 빠르게 변화하는 세상에서 제품에 대한
로드맵을 그릴 때 불확실성을 줄이게 되고
전략에 대한 의사결정을 할 때
여러 가지의 옵션을 제공받을 수 있게 되어 현명할 선택으로 인도한다.
3.The Design Squiggle
위의 사진은 낙서가 아니다... 더 자세히 보면..!
<The Design Squiggle> 다이어그램은 샌프란시스코의 디자인 컨설팅 업체 센트럴 오피스 오브 디자인의 데이먼 뉴먼이 제시하였다.
혼란스럽게 시작했다가 결국에는 명확한 단일점으로 수렴되는 것을 도식적으로 보여준 다이어그램이다.
해당 다이어그램은 추상적으로 엉켜있던 생각이 컨셉 단계를 거쳐 점점 최종 디자인으로 풀어지게 되는 다이어그램이다.
리서치, 인사이트 찾기, 문제 해결 컨셉 찾기, 프로토타이핑 반복하기 등의 과정으로 진행된다.
4. The Double Diamond
내가 가장 많이 사용해 본 방법론으로 우리가 생각하는 방식을 시각적으로 표현한 형태이다.
영국의 디자인 카운슬에서 2004년 개발한 더블 다이아몬드 프로세스이다.
문제점 인식을 위해 확장하여 리서치한 뒤 문제를 정의하며 첫 번째 수렴이 되고
창의적인 아이디어를 도출하며 또 한 번 더 생각의 넓이가 확장되었다가
가장 적합한 하나의 아이디어로 두 번째 수렴이 되는 프로세스 과정이다.
5. Lean UX
Lean UX방법론은 단기적인 프로세스이며, 순환적이고, 반복적으로 개선해 나가는 형태이며
모든 팀원이 프로세스 처음과 끝을 같이하는 프로세스이다.
빠르게 변화하는 시장의 흐름을 맞추기 위해 변화한 것으로
도요타의 린 제조 프로세스를 기반으로 변화한 프로세스이다.
6. Agile UX
애자일 소프트웨어 프로세스에 UX 디자인 프로세스가 더해진 방법론이다.
제품과 서비스의 고객의 니즈와 선호가 빠르게 변화하고 있는지, 개발이 가능한지 등에 대한
환경이 구축되어 있다면 애자일 프로세스와 잘 맞는 프로젝트라고 볼 수 있다.
빠르게 계획-디자인-개발-테스트-리뷰-출시가 있기 때문에
하드웨어 디자인보다는 소프트웨어 디자인에 적합하다.
7. Design Thinking + Lean UX + Agile
앞서 소개했던 디자인 띵킹과 린 UX, 애자일 프로세스의 장점을 부각해 서로 보완해 주는 방식이다.
디자인 띵킹으로 문제점을 찾고, 린 UX를 통해 올바른 솔루션을 구상 뒤,
애자일 방식을 통해 솔루션을 만들어 가는 형태이다.
8. Google Design Sprint
구글 벤처스에서 개발한 이 프로세스는 몇 달에 걸칠 일들을 5일 만에 효과를 볼 수 있는 방법으로
비즈니스 전략, 디자인 띵킹, 혁신 영역에서 큰 영향을 가져온 녀석이다.
다양한 기술과 관점을 가진 7명의 사람들이 참여하며 1명이 결정권을 가지고 있다.
오전 10시부터 오후 5시까지 진행되고 중간에 짧은 쉬는 시간이 2번 있다.
월요일
문제점을 찾고 목표를 설정한다.
화요일
해결책을 찾으며 아이디어 스케치와 작동원리, 사용자 테스트의 참여자를 모집한다.
수요일
여러 가지 고안한 해결책들 중 하나의 아이디어를 선택한다.
오후에는 최종 프로토타입 제작을 위한 단계별 스토리보드를 작성한다.
목요일
스토리보드를 바탕으로 프로토타입을 만들어
사용자 테스트가 가능할 정도로 완성도를 가지는 것을 목표로 한다.
금요일
사용자 테스트를 진행하며 고객의 피드백을 얻어 인사이트를 얻는다.
정식적인 방법보다는 워크숍 개념이기에 완벽하고 디테일한 해결책이 도출되지는 않지만
프로젝트에서 가장 중요한 방향을 인도하는 디자인방법론이라고 볼 수 있다.
디자인 방법론 카테고리화
디자인 방법론은 여러 가지 갈래길로 카테고리화할 수 있다.
1. 행동 / 태도
어떤 성격의 연구에 해당 방법을 적용하는 것이 적합한지
2. 정량적 / 정성적
어떻게 내용이 수집되고 전달되는 방식인지
3. 혁신적/응용된/전통적
디자인 분야의 독창적인 방법인지
다른 분야에서 유래한 방법을 응용한 것인지
분야와 상관없이 전통적으로 널리 사용되어 왔던 방법인지
4. 탐색적 / 생산적 / 평가적
초기 탐색인지
컨셉 개발인지
실험과 평가인지
5. 참여 / 관찰 / 자기 보고 / 전문가 평가 / 디자인 프로세스
연구자와 참가자의 역할을 어떻게 나눌 것인지
디자인 작업은 한 가지 방법론으로만 진행할 수 없다.
가장 중요한 것은 최선의 디자인 해결책을 얻기 위해 "어떠한 방식으로 논의와 대화를 이어나가느냐?"이다.
디자인 프로세스를 정리하다 보니 주관적으로 생각한 것들이 있다.
쉽게 변화할 수 없는 과거의 하드웨어가 아닌 업데이트가 가능하여 수정할 수 있는 현재의 소프트웨어이기에
빠르게 작업하기 위해 디테일보다는 중요한 것만 다루는 방법론이 나왔다고 생각이 든다.
현재 유행하는 프로세스가 보다 변화(업데이트)를 사용자들에게 직접적으로 보여주기에
심리적으로 다이나믹한 재미 요소와 빠른 피드백을 부여한 것이 아닌가 싶다.
이를 고객의 심리를 활용하여 마케팅효과와 이탈률을 줄일 수 도 있을 것 같다.
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