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Sooin's Domain/Design, HFE, HRI, HCI, UX

[도서] 도널드 노먼의 심리학 (feat. 챕터1~2)

by SOOIN'S STUDY 2024. 4. 1.

 

 

뭔가 귀여운 표정의 UX의 대가.도널드 노먼

 

 

 

"The psychology of everydaythings, Donald A.Norman"

원문을 읽고 해석하였기에 정확하지 않습니다!

 

 

The Frustrations of everyday life

많은 사람들은 정말 많은 제품들을 사용하며 매일매일 좌절감에 안고 지낸다.

그리고 스스로를 탓하면서 살아간다.

 

 

그 이유는 "Pradox of Technologies(기술의 역설)" 때문이다.

과거에는 어떠한 제품이 있다면 한 가지의 용도로 사용한다.

주변에 있는 가위, 풀, 연필 등등..

 

현재는 휴대폰만 생각하여도 정말 많은 용도로 사용한다.

사진, 게임, 주식, 정말 많은 서비스들..

 

휴대폰은 많은 기능, 서비스를 제공함으로써

사용자들은 많은 임무(터치나 제스처 등)를 행동하도록 하고

사용자에게 많은 요소(시각, 청각, 촉각 등)로 안내하고

이 요소들과 많은 관계(목적이 달성되었는지, 서비스, 현재 상태) 등의 상호작용이 생겼다.

 

사용자가 본인을 탓하는 것이 아닌

제품이 사용자에게 더욱 이해가 잘 되도록 제작되어야한다.

 

 

 

 

 

 

 

본인을 탓할까? 왜 원인이 아닌 것을 탓할까?

1. people as explanatory creatures

: 인간이 자연스럽게 자신과 주변 세계에 대한 설명을 찾으려는 본능을 가지고 있다.

 

인간은 자신의 경험(정보 수집&관찰)을 바탕으로 가설을 세운다.

그 가설을 자신의 지식과 경험으로 이해(상황해석&문제해결)하려는 근본적인 경향을 갖고 있다.

 

이 과정에서 잘못된 원인을 파악할 수 있다!

 

키보드로 문서를 작성하다가 esc키를 누름과 동시에 블루스크린이 떴다.

esc키와 블루스크린과의 연관성이 없어도 서로 관계를 지어 잘못된 원인으로 파악할 수 있다!

 

 

2. Learned Helplessness(학습된 무기력)

: 개인이 자신의 상황을 변화시킬 수 있는 능력이 없다고 배우게 되는 상태이다.

 

자신의 노력이 결과에 미치지 않는다고 믿으면

새로운 상황에서도 시도를 하지 않고 포기하는 경향이 생긴다.

 

키보드로 문서를 작성하다가 esc키를 누름과 동시에 블루스크린 뜬 상황이 우연히 두 번 일어났다고 하자.

점점 esc키를 누르지 않게 될 것이고 다른 컴퓨터를 사용하여도 자신이 해결할 수 없다고 생각하게 될 것이다.

 

 

3. Taught Helplessness(가르쳐진 무기력)

: 다른 사람(부모, 교사, 상사)이 사회적, 문화적 요인으로 인해 개인이 무기력을 배우게 된 상태이다.

 

위와 유사하지만, 특히 다른 사람들의 행동이나 태도, 교육 방식 등 외부 요인에 초점이 맞추어져 있다.

 

블루스크린이 떴을 때 문제를 해결하려고 시도할 때마다 상사가 과도하게 개입해서 시설팀에게 연락을 했다.

해당 사람은 자신의 능력에 대해 회의적이게 되고 새로운 도전을 기피할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

어떻게 해야 좋은 디자인으로 위의 상황을 만들지 않도록 할까?

1. visibility
2. a good conceptual model
3. good mappings
4. feedback

 

 

1. visibility(가시성)

보여야한다! 무엇이?

"무엇이든!!"

 

사용자가 필요한 컨트롤이나 정보를 쉽게 찾을 수 있을 때

사용자 인터페이스는 더 직관적이고 사용하기 쉬워진다.

 

만약 컴퓨터를 켰다.

모니터나 다른 불빛 등이 없다면,

사용자는 컴퓨터를 켰는지, 껐는지, 고장이난 것인지 알 방법이 없다.

그래서 가시성, 보여야한다!

 

 

 

2. a good conceptual model

사용자가 제품이나 시스템이 어떻게 작동하는지,
사용자의 행동이 어떤 결과를 가져오는지 이해할 수 있도록 돕는다.

사용자와 제품 사이의 상호작용을 단순화하여 이해할 수 있는 방식으로 설명한다.

예를 들어 컴퓨터 바탕화면의 휴지통 모양 아이콘은

'파일을 삭제한다'를 '파일을 휴지통에 버린다'로 쉽게 디지털 프로세스를 해석할 수 있게끔 도와준다. 

 

 

(aristotle's naive physics+a running man drops a ball)

해당 책에서 아리스토텔레스의 초보적 물리학(naive physics)으로 인한 오해에 대한 이야기를 풀었다.

 

아리스토 텔레스는 무거운 물체는 아래로 움직이려고 하고 가벼운 물체는 하늘로 움직인다고 하였다.

 

하지만 현실에서 달리고 있는 사람이 무거운 공을 떨어뜨린다면,

떨어뜨린 위치에 공이 즉시 아래로 떨어지지 않고

떨어뜨린 위치에서 달린 사람과 같은 방향으로 몇 미터가 이동된 곳에 공이 떨어진다.

 

초등학생 대상으로 문제를 내었지만 정답자는 3프로밖에 되지 않았다.

 

 

이러한 현상을 비추어 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 범위에서

좋은 개념 모델을 제작해야한다고 하였다.

 

 


3. good mappings

사용자의 행동과 그 결과 사이의 관계를 나타날 수 있도록

affordance(행동유도성)가 있는 관계 지도를 만들어야한다.

 

자동차 핸들을 왼쪽으로 회전시킨다면 자동차가 왼쪽으로 이동하는 것처럼

자연스럽게 핸들과 바퀴 그리고 방향의 관계를 그릴 수 있도록 해야한다.

 

이를 통해서 사용자는 자신의 의도를 자연스럽고 논리적인 제어를 통해

시스템의 행동으로 쉽게 변환할 수 있게 해준다.

 

 


4. feedback

사용자가 행동을 수행했을 때 시스템으로부터 받는 즉각적인 응답이다.

좋은 피드백으로 자신의 행동이 성공적으로 수행되었는지 오류가 발생했는지 쉽게 인지함으로써

사용자가 바로 학습하고 자신의 행동을 조정할 수 있도록 한다.

 

유튜브를 재생하려고 한다.

재생을 하였지만 빈 화면만 나온다면 몇초를 기다리다가 새로고침을 하거나 창을 닫을 것이다.

하지만 시스템에서 버퍼링단계에 있는 것을 알려주는 지연 표시를 한다면

사용자는 조금 더 기다릴 수 있을 것이다.

 

 





사람들은 하나의 행동을 할 때 7가지의 단계를 거친다.

Seven stages of action (approximate model -> not a complete psychological theory)

: one for goals, three for execution, and three for evaluation

하나의 목표, 세 번의 실행, 세 번의 평가


1. Forming the goal
2. Forming the intention
3. Specifiying an action
4. Executing the action
5. Perceiving the state of the world
6. Interpreting the state of the world
7. Evaluating the outcome

  1. 목표 형성 (Forming the Goal):
    : 사용자가 달성하고자 하는 바를 정의하는 단계

  2. 의도 형성 (Forming the Intention)
    : 목표를 바탕으로 사용자가 구체적인 행동 계획을 세우는 과정


  3. 행동 지정 (Specifying an Action)
    : 사용자가 취할 구체적인 행동을 세부적으로 계획하는 단계


  4. 행동 실행 (Executing the Action)
    : 계획된 행동을 실제로 수행하는 과정


  5. 상태 인지 (Perceiving the State of the World)
    : 행동 실행 후, 사용자는 주변 환경의 변화나 결과를 감지


  6. 상태 해석 (Interpreting the State of the World)
    : 인지된 정보를 바탕으로 현재 상황을 해석하는 단계


  7. 결과 평가 (Evaluating the Outcome)
    : 사용자는 행동의 결과를 자신의 초기 목표와 비교하여 평가




How easily can one: Determine the function of the device?

 

1.Tell what actions are possible?
2. Tell if System is in desired state?
3. Determine mapping from intention to physical movement?
4. Determine mapping from system state to interpretation?
5. Perform the action?
6. Tell what state the system is in?

 

  1. 가능한 행동이 무엇인지 알 수 있는가?(A good conceptual model)
    : 사용자가 장치나 시스템을 사용할 때,
    가능한 행동을 쉽게 알아차릴 수 있도록 직관성 있게 디자인한다.


  2. 시스템이 원하는 상태에 있는지 알 수 있는가?(Feedback)
    :
    사용자가 시스템의 현재 상태를 쉽게 이해하고,
    이것이 자신의 목표 상태와 일치하는지 판단할 수 있도록 한다.


  3. 의도에서 물리적 동작으로의 매핑을 결정할 수 있는가?(Good mappings)
    : 사용자의 의도를 시스템이 이해할 수 있는 물리적 동작으로
    쉽게 변환할 수 있는지는 사용자 인터페이스가 얼마나 직관적인지를 나타낸다.


  4. 시스템 상태에서 해석으로의 매핑을 결정할 수 있는가?(Good mappings)
    :
    시스템의 상태를 사용자가 쉽게 해석할 수 있도록 하는 것은 중요합니다. 예를 들어, 시스템의 상태가 사용자에게 어떤 의미인지, 그리고 그것이 사용자의 목표와 어떻게 관련되는지를 명확하게 전달해야 합니다.


  5. 행동을 수행할 수 있는가?(A good conceptual model)
    :
    사용자가 시스템과 상호 작용하여 원하는 행동을 쉽게 수행할 수 있도록 한다.


  6. 시스템의 상태가 무엇인지 알 수 있는가?(A good conceptual model)
    : 사용자가 시스템의 현재 상태를 정확하게 파악할 수 있도록 한다.

 

 

 

 

"The psychology of everydaythings, Donald A.Norman"

원문을 읽고 해석하였기에 정확하지 않습니다!